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Antropologia del mondo virtuale: Jon Rafman in conversazione con Diana Baldon
Project, 20 December 2018
Talk/podcast

Antropologia del mondo virtuale: Jon Rafman in conversazione con Diana Baldon

La registrazione della conversazione tra l’artista Jon Rafman e Diana Baldon, direttrice di Fondazione Modena Arti Visive, in occasione della personale realizzata da Fondazione Modena Arti Visive.

Jon Rafman, Dream Journal 2016-2017, 2017. Colour HD video with stereo sound. Music by James Ferraro and Oneohtrix Point Never. Runtime: 49’17”. Courtesy of the artist and Sprüth Magers.

 

«The use of the word “social” in the context of information technology goes back to the very beginnings of cybernetics. It later pops up in the 1980s context of “groupware”. The recent materialist school of Friedrich Kittler and others dismissed the use of the word “social” as irrelevant fluff – what computers do is calculate, they do not interfere in human relations».

(G. Lovink, What is the Social in Social Media?, 2012)

Attraverso queste parole il critico e teorico Geert Lovink dà avvio a un saggio pubblicato su «e-flux» nel 2012 e dedicato alla riflessione sul termine “social” all’interno del contesto dei social media. Si è scelto di aprire con questa citazione l’articolo dedicato all’artista canadese Jon Rafman per due motivi: il profondo interesse che Rafman nutre nei confronti della terminologia informatica, che attinge dal mondo della sociologia e dell’antropologia per poi influenzare i nostri comportamenti quotidiani, e il rifiuto di scindere in due universi contrapposti e paralleli il virtuale e il reale. Sin dal 2008, infatti, l’artista sta portando avanti una ricerca visiva fondata sui concetti di identità e alterità dell’uomo contemporaneo, utilizzando numerose piattaforme e siti web come vetrini e veri e propri strumenti di monitoraggio: Google Street View, dopo averci lavorato in prima persona in qualità di “online surfer”, Second Life, Deep e Dark Web.

View of the solo show Jon Rafman. The Mental Traveller, Fondazione Modena Arti Visive, Palazzina di Giardini, Modena – Italy (September 14, 2018 – February 24, 2019). Photo: ©Rolando Paolo Guerzoni, 2018.

«A ispirarmi non sono tanto le tecnologie amatoriali di per sé, quanto ciò che i dilettanti fanno con queste tecnologie, cosa creano grazie ad esse. È questo che mi interessa davvero. Mi piace guardare ciò che la gente crea senza desiderare che venga definito “arte”. Insomma, roba creata in modo quasi ingenuo da persone che semplicemente si entusiasmano nel creare. E credo che questo entusiasmo accomuni molti dei miei colleghi. Sai, Second Life ha un aspetto tanto kitsch da risultare grottesco che non posso non amare. Credo che noi, cioè la mia generazione, abbiamo raggiunto un punto in cui non sappiamo se stiamo celebrando qualcosa, mostrandone e affermandone la grandezza, oppure se ci stiamo cimentando in una critica ironica e stiamo prendendo in giro qualcosa… Abbiamo quasi sovrapposto le due cose». (Testo estratto dal video di Jon Rafman Kool-Aid Man in Second Life, 2008-2011)

Tramite l’analisi di ciò che viene rappresentato all’interno di questi “mondi altri”, Rafman esplora le passioni, le fragilità e i desideri degli utenti ottenendo risultati campione utili per compiere i propri studi che vengono poi formalizzati in opere video rese accessibili sia online che offline, all’interno di istituzioni e in occasione di manifestazioni internazionali.

Tale metodo di lavoro nasce da un’esperienza personale. Per diversi anni, Rafman è stato un gamer. Dopo aver trascorso intere giornate davanti a uno schermo, alienandosi completamente dalla realtà, ha preso coscienza del proprio stato di alterità e ha cominciato a compiere quegli studi che oggi si riflettono manifestamente sia nelle opere video che nelle soluzioni allestitive immersive che li accompagnano. L’artista rende infatti evidente al pubblico ciò che il gamer spesso ignora, ossia quella condizione di sentirsi connesso a una community rimanendo tuttavia completamente isolato in se stesso, all’interno di piccoli spazi in cui risulta quasi impossibile uscire al di fuori della propria comfort zone.

Jon Rafman, Erysichthon, 2015. Colour HD video with stereo sound. Runtime: 8’4”. Courtesy of the artist.

Oggi, con il fenomeno sempre più in espansione degli e-sport, che in Giappone hanno di gran lunga superato gli sport tradizionali, si comprende quanto le domande poste da Rafman siano necessarie per comprendere al meglio i profondi mutamenti che stanno investendo la nostra società e quelle dei Paesi vicini. I “cyber-atleti” hanno infatti recentemente destato l’interesse del Comitato Olimpico Internazionale: «According to E-Sports Earnings, he [Clement Ivanov] has racked up over $1.65 million in prize money from 93 tournaments. The e-sports craze itself brought in $1.5 billion of revenue in 2017, according to statistics company SuperData. Such games are even being considered for the 2024 Olympics» (E. Winick, The digital athletes of the future: Earning $1.6 million behind a keyboard, «MIT: Technology Review», marzo 2018).

 

Testo di Carolina Gestri.


 

https://vimeo.com/100324610

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di Carolina Gestri
  • Carolina Gestri è storica dell’arte, docente e curatrice. Dal 2015 è coordinatrice di VISIO – European Programme on Artists’ Moving Images, progetto di ricerca promosso dallo Schermo dell’arte strutturato in una mostra e una serie di seminari. È co-fondatrice di KABUL magazine. È docente di Fenomenologia delle arti contemporanee e di Exhibition Planning rispettivamente nei corsi di Design della comunicazione visiva di IED Firenze e di Multimedia Arts di Istituto Marangoni Firenze.